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一万年以后猎奇邪典风 一万年以后猎奇邪典风

时间:2024-01-27 20:16:21/人气:476 ℃

文/梦见乌鸦

这是一次非常奇特的观影过程,作为一个比较偏向重口味cult影迷来说,这种观影体验虽不是前所未见,但在大银幕上却是第一次。《一万年以后》作为一部CG动画,其实电影的内容和精神内核都超越了一部动画电影的范畴,且在国内CG这块市场上,其勇气值得称赞,这里姑且称之为CG电影。

《一万年以后》给人的感觉最终是什么呢?电影的故事不新鲜,几乎可以看做是《指环王》的故事模板,《阿凡达》的奇异生态画面风格,如好莱坞多数灾难电影的后启示录场景,并且在此基础上,又加入了西域文化的意识、后现代艺术和自身特殊cult风,总体而言,就像《变蝇人》的大卫·柯南博格、《十二猴子》特瑞·吉列姆,遇上了《指环王》彼得·杰克逊。

暗黑系 cult风的内核

尽管《一万年以后》的故事绝对不新鲜,一个公正的组队寻宝救世界故事,但这部电影最不缺乏的就是想象力。因为电影别看拥有一个老套的故事,但其想象力都体现在该片设定上,乃是“旧瓶装新酒”的典型。因此而言,《一万年以后》的想象力主要体现在了形式感方面。该片设定了一个奇异的世界,距离今日一万年之后的地球。

爱因斯坦曾经说过“我不知道第三次世界大战人类使用什么武器,但我知道第四次世界大战人类将使用石头、木棍打仗”。本片的世界观为一个荒蛮而又蕴含着少许生机的地球,一万年之后人类文明毁在自己手里,成了上古传说。四处破落的景象,西域高原成了人类文明最后一片净土,仍然保持着古老的原生态文化。同时电影还展示了生物进化系统的鬼斧神工,斑马、蜥蜴、猫科、黑猩猩等动物都进化成人形,巨大的植物、在天空飞舞的鱼类,人类保持着最后一点血脉延续着上古文明,本片奇思妙想的世界极大的烘托了魔幻风。

之前说过,电影所选取的世界观和故事都是现成的,但在此基础上用大胆的想象将其换了一层外衣。比如电影完全遵循托尔金当年在中土世界中设定的种族划分,进化的动物可以看做是兽族,进化出高等智慧、片中那个可以操纵石巨人的绿色小家伙是精灵族,生活在地下的火焰族相当于矮人,当然还包括人族。这些奇异的族群构成了本片最基本的种族划分。当然有进化也有变异,电影的反派变异人好比半兽人,他们一心打算打破地球如今的生态面貌,召唤出“上古”科技,他们的首领是一个逃出封印的恶魔,代表着被毁灭的工业文明,这样一来也形成了世界观中的对立关系。而解决问题的关键“钥匙”在于封印恶魔的上古神器,怎么样,这个设定是不是很《指环王》。

但《一万年以后》并非简单的复制品,电影脱缰的想象力更多体现在设定的形式感上,前文说过,电影能看到大卫·柯南博格与特瑞·吉列姆的风格。首先该片人设可谓疯狂,奇异的造型和种族,两个面孔、浑身手臂、肚子上血盆大口的变异人,这都是典型大卫·柯南博格式“异化人体”的展现,就像他的《变蝇人》与《感官游戏》。而场景的视觉风格、飞舞的鱼类、巨大的沙虫、无数人脸的心魔洗礼、破落的荒原和电影结尾被禁锢的科技文明则如特瑞·吉列姆甚至大卫·林奇的后现代主义。同时电影还容纳了神秘西藏文化特色和意大利文艺复兴时期艺术风格,加之本片战斗场面又相对重口味和血腥,这种混搭的效果最终呈现的是典型的cult味道。

我不知道这样大胆风格的艺术设定主流观众是否可以接受,但这样信马由缰的想象力在国产电影中却是独此一家,既有暗黑系 cult怪诞风格,也有相对主流的场景和角色设定,这些对于类型化电影刚刚起步的国产电影来说是积极的一面,当然作为一部CG电影,在没有分级的市场,本片凭借着这样怪异的设定和血腥暴力场面,绝对不是适合小孩子看的那种。因此称之为CG电影,就像2001年的《最终幻想之灵魂深处》那样,片中深邃的世界观和哲理和西域文化的特色,也绝对算得上成人向作品。

制作尚可的史诗场面

凭心而论,无论称之为CG电影,中国动画如今的发展势头比想象中的要快,无论是去年的《龙之谷》和《秦时明月》,还是今年的《熊出没2》和《兔侠之青黎传说》,这些作品单单从画面上来说,已经让人眼前一亮。而这部《一万年以后》在制作方面也不输很多西方作品。

先来说电影的场景和CG质感,场景制作在华语CG作品中早有成功的案例,比如《龙之谷》和《兔侠》,多层建模 3D渲染生成的场景值得一看。峰峦叠嶂的雪山,宏伟壮观的伽罗城、色彩缤纷的田园生态、高耸入云的石巨人,阴森肃杀的魔窟,场景方面技术效果将电影的质感衬托的美轮美奂且异常大气。而对于角色塑造,除去藏獒的相当细致的毛发纹理外,本片因角色设定的缘故并没有特别突出之处,虽然在细致程度上比不上好莱坞同类作品,但本片却利用色彩弥补了这一先天缺陷。电影的色彩极为浓重,且刻意的追求饱满色彩,结尾几大种族联合保卫伽罗城的场面中,斑马人、智慧植物、小精灵、火炎族等角色并肩作战的场面,在色彩的洗礼下非常华丽,相反另一条支线“护戒小队”则总体偏于暗色调显得相对粗糙。而且电影有个不得不说的感受,该片CG在塑造反派和梦魇场景的制作层面上,似乎要比正面角色更加细致,比如结尾天空的城池和工业恶魔部队、大反派恶魔,由变异人组成的沙虫,比正面角色“有型”。也许是源于人设的缘故,正面角色的设定有些脑洞大开,相反反派们都老老实实的走暗黑系。

本片有很多打斗场面,几乎是从头打到尾,而且无论是如魔窟中的团队PK大魔头这样的小规模战斗,还是伽罗城保卫战这样的宏观场面大战。由于本片是动作捕捉而不是即时演算,让角色在肢体方面极为流畅。尽管CG动画的后期制作难度不亚于真人电影,有的甚至更加繁琐。真人电影需要演员在绿幕和动作捕捉等技术下完成表演,还要考虑现实摄像机机位和轨道摇臂等技术限制。而CG动画则可以省略即时拍摄的步骤,在计算机中通过CG建模进行全方位模拟,高速摄影、打斗特效和环境变化,并完全无视物理空间的限制。单凭这一点,CG动画某些时候就会塑造出比真人电影更加夸张的效果。本片在没有角色演员和场景条件的束缚之后,运用动作捕捉技术让角色的肢体语言在这部CG电影中得到充分体现,冲击波特效,慢快镜的切换,配以香港配乐大师黎允文的音乐,获得不错的观感。

鉴于该片的黑暗的内核和Cult特性,如果放在好莱坞,绝对算的上一部标准的B级片,而去美国人也绝不会花这么大的阵仗去制作一部非主流史诗片。但在国内却完成了这样一部大型CG电影,而且是一部典型的大手笔作品,因此不敢断言该片的商业能力,只是站在一个影迷的角度来看,这样的作品,有缺陷且另类,但其制作者却是真正热爱电影的人。

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